対象とするもの
- 日本国内の個人発D2C型クリエイター事例。
- X、TikTok、pixiv、note、BOOTH、同人即売会など、オープンな流通経路から消費者接点を作った事例。
- 初期のアカウント、作品、権利の主導権を本人または小規模チームが持っていた事例。
- 素材、料理、実用知識など、配信活動以外の創作物やブランドが主軸になっている事例。
- YouTubeや配信は、作品やブランドを広げるための流通経路として扱える場合は対象にする。
- 迷う場合は、ファンが主に何を買う、使う、参照する、集めるのかを基準にする。
対象としないもの
- 配信者、YouTuber、VTuber、ゲーム実況者など、チャンネルや配信者本人を主対象にした事例。
- 主な接点が動画投稿やライブ配信で、評価対象の中心がチャンネル、配信者本人、配信上の人格、実況スタイル、動画シリーズ、ライブ配信、ファンコミュニティにある事例。
- キャラクター、シリーズ、グッズ、ライセンス展開など、作者発のキャラクターIPが主軸の事例。
- ブログ、note、SNS、Webメディアなどの文章発信、エッセイ、コラム、日記、論考が主軸の事例。
- Web小説発の事例。
- インディーゲーム、個人開発ゲーム発の事例。
- Web漫画発の事例。
- D2C音楽発の事例。